Кастомный блок
Перед использованием кастомных блоков необходимо скачать файлы данных Bin и поместить их в каталог сервера:
- Скачайте их из репозитория Bin_Data
- Поместите папку
binв корневой каталог сервера
Каталог вашего сервера должен выглядеть так:
NukkitServer/
├── bin/ ← Required for custom blocks
│ ├── vanilla_palette_xxx.nbt
│ └── ...
├── plugins/
├── worlds/
└── Nukkit-MOT-SNAPSHOT.jar
Без этих файлов регистрация кастомных блоков завершится с ошибкой.
Для создания кастомного блока необходимо реализовать две основные составляющие:
- Успешно зарегистрировать блок внутри плагина в Nukkit-MOT.
- Определить текстуры блока в пакете ресурсов, который отправляется клиенту.
Далее на примере кастомного блока камня я продемонстрирую шаги по созданию кастомного блока.
Регистрация блока в плагине
Процесс регистрации описан следующей диаграммой последовательности:
Создание нового класса блока
Внутри плагина создайте новый класс MyCustomStone, унаследованный от CustomBlock:
package cn.nukkitmot.exampleplugin.custom.block;
import cn.nukkit.block.custom.container.CustomBlock;
public class MyCustomStone extends CustomBlock {
public static final String IDENTIFIER = "myplugin:custom_stone";
public static final int BLOCK_ID = 10001; // Must be >= 10000
public MyCustomStone() {
super(IDENTIFIER, BLOCK_ID);
}
@Override
public String getName() {
return "Custom Stone";
}
@Override
public double getHardness() {
return 1.5;
}
@Override
public double getResistance() {
return 6.0;
}
@Override
public int getToolType() {
return ItemTool.TYPE_PICKAXE;
}
}
Обзор ключевых классов
CustomBlock vs CustomBlockMeta
Nukkit-MOT предоставляет два базовых класса для кастомных блоков:
- CustomBlock — для простых блоков без кастомных свойств (например, камень, земля)
- CustomBlockMeta — для блоков с кастомными свойствами/состояниями (например, редстоун-лампа со состоянием вкл/выкл)
Регистрация блока
Зарегистрируйте блок в методе onEnable вашего плагина:
import cn.nukkit.block.custom.CustomBlockManager;
import cn.nukkit.block.custom.CustomBlockDefinition;
import cn.nukkit.math.Vector3f;
import cn.nukkitmot.exampleplugin.custom.block.MyCustomStone;
public class ExamplePlugin extends PluginBase {
@Override
public void onEnable() {
CustomBlockManager.get().registerCustomBlock(
MyCustomStone.IDENTIFIER,
MyCustomStone.BLOCK_ID,
CustomBlockDefinition.builder(new MyCustomStone())
.name("Custom Stone")
.texture("custom_stone")
.breakTime(1.5)
.collisionBox(new Vector3f(-8, 0, -8), new Vector3f(16, 16, 16))
.selectionBox(new Vector3f(-8, 0, -8), new Vector3f(16, 16, 16))
.creativeGroup("itemGroup.name.stoneBrick")
.creativeCategory(CreativeItemCategory.CONSTRUCTION)
.build(),
MyCustomStone::new
);
}
}
Ваш плагин должен быть настроен с load: STARTUP в plugin.yml:
name: MyPlugin
main: cn.example.MyPlugin
version: 1.0.0
load: STARTUP
Это связано с тем, что кастомные блоки должны быть зарегистрированы до вызова CustomBlockManager.closeRegistry(). Последовательность запуска сервера:
enablePlugins(STARTUP)→ вызываетonEnable()для плагинов STARTUPCustomBlockManager.closeRegistry()→ закрывает регистрацию, генерирует палитруenablePlugins(POSTWORLD)→ вызываетonEnable()для плагинов POSTWORLD
Если ваш плагин использует значение по умолчанию load: POSTWORLD, к моменту вызова onEnable() реестр блоков уже будет закрыт, и регистрация завершится с ошибкой.
- Идентификаторы кастомных блоков должны быть >= 10000 (
CustomBlockManager.LOWEST_CUSTOM_BLOCK_ID) - Идентификатор должен соответствовать формату
namespace:block_name
Методы билдера CustomBlockDefinition
Источник: cn.nukkit.block.custom.CustomBlockDefinition:
Основные свойства
| Метод | Описание |
|---|---|
name(String name) | Задаёт отображаемое имя |
texture(String texture) | Задаёт идентификатор текстуры |
breakTime(double second) | Задаёт время добычи в секундах |
Коллизия и бокс выделения
// Full block collision
.collisionBox(new Vector3f(-8, 0, -8), new Vector3f(16, 16, 16))
.selectionBox(new Vector3f(-8, 0, -8), new Vector3f(16, 16, 16))
// Half slab collision
.collisionBox(new Vector3f(-8, 0, -8), new Vector3f(16, 8, 16))
Начало координат находится в центре нижней грани блока. Размер указывается в единицах 1/16 (пикселях).
Инвентарь творческого режима
.creativeCategory(CreativeItemCategory.CONSTRUCTION)
.creativeGroup("itemGroup.name.stoneBrick")
// Or use combined method:
.creativeGroupAndCategory(CreativeItemGroup.STONE_BRICK, CreativeItemCategory.CONSTRUCTION)
Геометрическая модель
// Use geometry identifier
.geometry("geometry.custom_model")
// Or use Geometry object with bone visibility
.geometry(new Geometry("geometry.custom_model")
.boneVisibility("bone1", true)
.boneVisibility("bone2", "query.block_property('myplugin:active') == 1"))
Трансформация
import cn.nukkit.block.custom.container.data.Transformation;
import cn.nukkit.math.Vector3;
// Rotation must be multiples of 90 degrees
.transformation(new Transformation(
new Vector3(0, 0, 0), // translation
new Vector3(1, 1, 1), // scale
new Vector3(0, 90, 0) // rotation (90 degree increments)
))
// Simple rotation
.rotation(new Vector3f(0, 90, 0))
Материалы (текстуры для нескольких граней)
import cn.nukkit.block.custom.container.data.Materials;
.materials(Materials.builder()
.up(Materials.RenderMethod.OPAQUE, "grass_top")
.down(Materials.RenderMethod.OPAQUE, "dirt")
.any(Materials.RenderMethod.OPAQUE, "grass_side")
.build())
Варианты RenderMethod:
OPAQUE— полностью непрозрачный (по умолчанию)BLEND— прозрачность со смешиванием (как у стекла)ALPHA_TEST— двоичная прозрачность (как у листвы)
Блоки со свойствами
Для блоков, которым нужно хранить состояние (например, лампа, которая может быть включена или выключена), используйте CustomBlockMeta с BlockProperties.
Создание блока со свойствами
package cn.nukkitmot.exampleplugin.custom.block;
import cn.nukkit.block.custom.container.CustomBlockMeta;
import cn.nukkit.block.custom.properties.BlockProperties;
import cn.nukkit.block.custom.properties.BooleanBlockProperty;
public class MyLamp extends CustomBlockMeta {
public static final String IDENTIFIER = "myplugin:my_lamp";
public static final int BLOCK_ID = 10002;
// Define the property
public static final BooleanBlockProperty LIT =
new BooleanBlockProperty("myplugin:lit", true);
public static final BlockProperties PROPERTIES =
new BlockProperties(LIT);
public MyLamp() {
this(0);
}
public MyLamp(int meta) {
super(IDENTIFIER, BLOCK_ID, PROPERTIES, meta);
}
// Getter and setter for the property
public boolean isLit() {
return getBooleanValue(LIT.getName());
}
public void setLit(boolean lit) {
setBooleanValue(LIT.getName(), lit);
}
@Override
public int getLightLevel() {
return isLit() ? 15 : 0;
}
}
Регистрация блока со свойствами
CustomBlockManager.get().registerCustomBlock(
MyLamp.IDENTIFIER,
MyLamp.BLOCK_ID,
MyLamp.PROPERTIES,
CustomBlockDefinition.builder(new MyLamp())
.name("My Lamp")
.texture("my_lamp_off")
.breakTime(0.3)
// Use permutations for different states
.permutation(new Permutation(
Materials.builder().any(Materials.RenderMethod.OPAQUE, "my_lamp_on").build(),
"query.block_property('myplugin:lit') == 1"
))
.build(),
MyLamp::new // Factory that accepts meta parameter
);
Типы свойств
BooleanBlockProperty
// Simple on/off state
BooleanBlockProperty powered = new BooleanBlockProperty("myplugin:powered", true);
IntBlockProperty
// Range of values (e.g., water level 0-7)
IntBlockProperty level = new IntBlockProperty("myplugin:level", true, 7, 0);
// With custom bit size
IntBlockProperty rotation = new IntBlockProperty("myplugin:rotation", true, 15, 0, 4);
EnumBlockProperty
// Using string array
EnumBlockProperty<String> woodType = new EnumBlockProperty<>(
"myplugin:wood_type",
true,
new String[]{"oak", "spruce", "birch", "jungle"}
);
// Using Java enum
public enum FacingDirection { NORTH, SOUTH, EAST, WEST }
EnumBlockProperty<FacingDirection> facing = new EnumBlockProperty<>(
"myplugin:facing",
true,
FacingDirection.class
);
Перестановки (условный рендеринг)
Перестановки позволяют использовать разный рендеринг в зависимости от свойств блока:
import cn.nukkit.block.custom.container.data.Permutation;
CustomBlockDefinition.builder(new MyBlock())
// Default state
.texture("my_block_default")
// When property is true, use different texture
.permutation(new Permutation(
Materials.builder().any(Materials.RenderMethod.OPAQUE, "my_block_active").build(),
"query.block_property('myplugin:active') == 1"
))
// Multiple permutations
.permutations(
new Permutation(geometry1, "query.block_property('myplugin:state') == 0"),
new Permutation(geometry2, "query.block_property('myplugin:state') == 1"),
new Permutation(geometry3, "query.block_property('myplugin:state') == 2")
)
.build()
Создание пакета ресурсов
Структура каталогов пакета ресурсов
terrain_texture.json
{
"resource_pack_name": "myplugin",
"texture_name": "atlas.terrain",
"padding": 8,
"num_mip_levels": 4,
"texture_data": {
"custom_stone": {
"textures": "textures/blocks/custom_stone"
},
"my_lamp_off": {
"textures": "textures/blocks/my_lamp_off"
},
"my_lamp_on": {
"textures": "textures/blocks/my_lamp_on"
}
}
}
- Текстуры блоков используют
terrain_texture.jsonи папкуtextures/blocks/ - Текстуры предметов используют
item_texture.jsonи папкуtextures/items/
Кастомные геометрические модели
Если используется кастомная геометрия, добавьте файл модели:
{
"format_version": "1.16.0",
"minecraft:geometry": [
{
"description": {
"identifier": "geometry.custom_model",
"texture_width": 16,
"texture_height": 16
},
"bones": [
{
"name": "root",
"pivot": [0, 0, 0],
"cubes": [
{
"origin": [-8, 0, -8],
"size": [16, 16, 16],
"uv": [0, 0]
}
]
}
]
}
]
}
Дальнейшее изучение
Встроенные пакеты ресурсов в плагине
Как и в случае с кастомными предметами, вы можете встроить пакеты ресурсов в свой плагин. Создайте папку assets/resource_pack внутри каталога resources.
Показать структуру каталога resources
Блок верстака
Создайте кастомный верстак со своей собственной сеткой рецептов:
import cn.nukkit.block.custom.container.data.CraftingTable;
CustomBlockDefinition.builder(new MyCraftingTable())
.craftingTable(new CraftingTable(
"My Crafting Table", // Table name
Arrays.asList("crafting_table", "my_table") // Tags for recipes
))
.build()
Теги блока
Добавьте теги к своему блоку для совместимости с ванильными механиками:
CustomBlockDefinition.builder(new MyBlock())
.blockTags("stone", "minecraft:mineable/pickaxe")
.build()
Кастомная конфигурация NBT
Для расширенных настроек, не охватываемых методами билдера:
CustomBlockDefinition.builder(new MyBlock())
.texture("my_texture")
.customBuild(nbt -> {
// Add custom NBT data
nbt.getCompound("components")
.putCompound("minecraft:light_emission", new CompoundTag()
.putInt("emission", 15));
})